Os 12 Princípios Fundamentais da Animação

São 12 conceitos estabelecidos pro Walt Disney como essenciais para a criação de uma desenho animado.

São eles:

Comprimir e esticar

(Squash and Stretch);

Conceito com maior importância.Qualquer figura viva demonstra mudanças considerável na sua forma ao se deslocar durante uma ação. O rosto de um personagem ganha mais vida quando as formas dos olhos, bochechas e lábios mudam de forma com a utilização do Squash & Stretch.

Antecipação

(Anticipation);

Quando as pessoas estão assistindo a um desenho, elas não entenderão o que está ocorrendo se não houver uma sequência de ações que levem claramente de uma atividade a outra. As pessoas devem ser preparadas para o próximo movimento e esperá-lo antes que este ocorra. Deve ocorrer uma antecipação.Como na vida real, poucos movimentos ocorrem sem a antecipação. Sem ela os movimentos não teriam força.

Encenação

(Staging);

Este princípio está baseado em apresentar uma ação de forma que fique claro visualmente para o espectador. Uma ação tem bom "staging" quando a expressão é bem vista, o movimento é claro e visível.

Animação direta e posição-chave

(Straight Ahead Action and Pose to Pose);

No método "direto" o animador desenha um movimento após o outro até o final da cena. Neste caso a animação sai mais espontânea e a cena parece menos mecânica. Desta forma o animador não planeja exatamente como vai ser o decorrer da cena e vai inventando à medida que progride.No segundo método "pose a pose", o animador planeja os extremos cuidadosamente, bem como a quantidade e intervalos entre os extremos para conseguir o timing desejado.

Continuidade e sobreposição da ação

(Overlapping Action and Follow Through);

Quando um personagem entrava andando em cena e de repente parava completamente, a ação parecia dura e não era convincente. Foi encontrada uma forma em que basicamente as partes não parassem de se movimentar todas ao mesmo tempo. Se o personagem tem elementos como orelhas grandes, cauda ou casaco, estas partes continuam a se mover mesmo após a figura ter parado.

Aceleração e desaceleração

(Slow In and Slow Out);

Uma vez que o animador desenhava cuidadosamente seus extremos, pensando no tempo decorrente da ação como um todo, precisava indicar ao intervalador como seriam feitos os intervalos. Usava então uma "chave de intervalação"; Através de indicações na “chave” o movimento se desenhava ao longo da animação. Colocando os intervalos perto dos extremos se consegue um resultado interessante com o personagem indo rapidamente de uma pose à outra.

Movimento em arco

(Arcs);

As maiorias dos seres vivos executam movimentos com uma trajetória circular ou "arco". A ação de uma mão com o dedo apontado segue a trajetória circular. O animador marca as posições dos extremos e dos intervalos ao longo do arco. Intervalos feitos fora do arco irão quebrar o movimento radicalmente.Essa descoberta causou uma enorme mudança nos movimentos desenhados pelos animadores acabando com as ações rígidas e duras feitas antes.

Ação Secundária

(Secondary Ations);

As ações secundárias são sempre subordinadas a ação principal.Uma maneira de se conseguir uma ação secundária convincente é fazer um planejamento inicial do que vai ser a cena e depois animar por partes, primeiro a ação principal e depois as ações secundárias que podem ter timing diferentes.

Temporização

(Timing);

O controle do "timing" ou tempo do movimento é essencial para que possamos atingir o efeito desejado na animação. Basicamente a velocidade que o filme passa pelo projetor de cinema é de 24 fotogramas por segundo, logo um movimento de um segundo requer o uso de 12 desenhos supondo-se que se bata dois fotogramas para cada desenho. A medida que os personagens foram se desenvolvendo suas personalidades eram definidas mais pelos movimentos do que pela aparência e a variação de velocidade nos movimentos determinava se o personagem era calmo, nervoso, excitado etc...

Exagero

(Exaggeration);

O exagero é essencial para que se consiga uma boa comunicação. Mesmo nos personagens menos caricatos o uso do exagero no design, no squash & stretch, no follow though, e ações secundárias, é fundamental.Quando se fala em exagero em animação devemos pensar em uma caricatura do real, um exagero da realidade para que se consiga uma melhor comunicação visual.

Desenho volumétrico

(Solid Drawing);

Devemos sempre nos perguntar: Meu desenho tem peso, profundidade e equilíbrio? Estes são os princípios básicos do desenho tridimensional fundamental em animação. Procure evitar partes Gêmeas no personagem, ou seja, cada olho, orelha, mão, dedo, colarinho, sapato etc... parece estar idêntico à outra correspondente.

Apelo – Design Atraente

(Appeal);

Um design atraente sempre é fundamental em qualquer personagem. Significa um design que as pessoas gostam de ver, um design com charme, simplicidade, comunicação e magnetismo.Qualquer personagem deve ter um design atraente, seja o herói ou vilão, caso contrário ninguém vai querer assistir ao que ele está fazendo.